sakataの雑記

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ゲーム開発日誌 -その2- 「モデリング」【東京ゲームダンジョン4】

こんにちは、sakataです。

2024年1月に開催する東京ゲームダンジョン4に出展したいと思っており、
今回は出展用ゲームに使用する3Dモデルの問題点を紹介する回です。
実際の対処は次回を予定しています。

 

↓ 展示予定のゲーム内容については過去の記事で紹介しています(内容は薄いですが)。

上の画像からわかる通り、モデリング自体は行っていました。
ただ、ゲームシステムに対して3Dモデルのユーザビリティが配慮されていない問題点があったので、それを指摘していく感じとなります。

 

既存3Dモデルのユーザビリティの問題点

問題点の解説の前に、まずゲームシステムについて軽く紹介します。

ゲームの目的

赤く囲まれた箇所のパーツを回転させて、先端のパーツを動かし、オブジェクトに当てたりしてスコアを上げていき、時間内の合計スコアを競い合うゲームです。

ゲームシステム

詳細については省きます。(紹介してもつまらないですし)

パーツ

「ベース」「アーム」「チップ」のパーツに分かれており、ユーザは自由にカスタマイズできます。
パーツごとの紹介は今後の記事で紹介しますが、チップは本記事で少しだけ触れます。

上から見た3Dモデルの簡略図(色ごとにパーツを分けています)

チップ

チップを一定以上の速さで動かすと、チップごとに設定されているギミックが展開されます。
ギミックが展開されると当たり判定が広くなり、ギミックの種類によって様々な恩恵が得られます。

出展までにチップ(ギミック)は3種類くらい用意する予定です。

既存3Dモデルのユーザビリティの問題点

ここで、ようやく本題となる既存3Dモデルのユーザビリティの問題点が話に移れます。

上のイラストを見て薄っすらと感じた人がいるかもしれませんが、
ギミックを展開しないと、設定したチップ(ギミック)が何なのか一目でわかりません。

UIで対処できるかもしれませんが、個人的にはあまり好かないのでモデルを少しいじって対処します。

対処方法1

先端パーツにチップのアイコンを付けて見えるようにする。

利点:ギミックとアイコンが近いため、ユーザビリティが配慮できている。
欠点:(個人的には)ダサい。モデルを全体的に作り直す必要がある。

対処方法2

黄色のパーツ(ベース)にチップのアイコンを付ける。

利点:どのチップを設定したか一目でわかるし、見た目もかっこいい。
欠点:ギミックとアイコンが離れているため、ユーザビリティがあまり配慮できていない。

対処方法3

UIで対処する。

利点:モデリングしなくていい。
欠点:UIを適切にデザインする必要があり、面倒くさい。あと、カッコ悪い

最後に

今回は、3Dモデルの問題点と対処方法を紹介しました。

ゲームに限らずユーザビリティを配慮できていないモノは、ストレスが溜まりやすいので何らかの方法で対処しようと思います。
いまのところは対処方法2でいこうかな?

次回は実際にモデリングしたものを紹介する予定です。

ではまた。