sakataの雑記

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ゲーム開発日誌 -その3- 「ギミック紹介」【東京ゲームダンジョン4】

こんにちは、sakataです。

東京ゲームダンジョン4に向けたゲーム開発日誌の第3回目となります。

 

先月、2024年1月に開催する東京ゲームダンジョン4に出展の申し込みがあり、無事に申し込むことができたので、ガチャレビューの投稿はしばらく控え、軽めな内容の開発日誌を投稿していきます。
しっかりとした記事で投稿するとなると、ゲーム作成の方がおろそかになりそうなので、、、

 

 

展示予定のゲーム

前回から少しが日が空いたため、展示予定のゲームから紹介します。

ゲームの構想はざっくりと決めています。タイトル名は「joints(仮)」です。

ゲームのイメージ

中央と中間の2つの関節を回転することで先端を振り回し、ターゲットを当ててスコアを競うゲームです。

昔作ったゲームと大枠の部分はほぼ変わらない予定です。
(ゲームシステムやビジュアルは大幅にリニューアルしますが)

 

進捗報告

ギミックの3Dモデル作成

今回はギミックの3Dモデルの作成をしました。まずはギミックについて紹介します。

ギミックとは

プレイヤーがある操作を行なうと、予め設定した先端 ↓ のギミックが展開されます。

先端部分

ギミックを展開するとターゲットの当たり判定が広くなり、関節の回転が速くなるなどの恩恵が得られ、ゲームを有利に進められます。

ギミックの種類

出展に向けて2種類のギミックを用意する予定です。

1. ダガー (Dagger)

短剣のギミックです。当たり判定が小さい代わりに回転スピードが上がります。

 

2. サイズ (Scythe)

鎌のギミックです。当たり判定が大きい代わりに回転スピードはそこまで上がりません。



次回予告

今回はギミックの3Dモデルの紹介でした。ちなみにギミックをもう一段階を設けようと考えています(間に合えば)。

次回はターゲット(ポイント)の3Dモデルを作成する予定です。

開発日誌は軽く書こうと思ったが、少し重たい内容になってしまった。

ではまた。