sakataの雑記

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カードゲーム製作日誌 - その4 -

こんにちは、sakataです。

前回はルーレットを使用したカードゲームの開発をやめて、新しいカードゲームのカードとフィールドを紹介しました。

今回はカードゲームの特徴である「チップ」について紹介したいと思います。

が、その前にカードデザインとフィールドをおさらいします(テキストの詳細は触れません)

 

カード

フィールド

 

さて、このゲームの特徴は「チップ」というアイテムです(フィールドの左の灰色のヤツ)。
チップについて箇条書きで紹介すると

・チップはリソースのようなもので、ユニットの召喚やスキル、マジック等をプレイするために必要。ただし使ったチップは消える(MTGやデュエマでいうと「土地」や「マナ」にあたって、使用したら土地やマナが墓地に行くイメージ)

・チップは「貯蓄チップ」と「利用可能チップ」の2種あり、ゲームの始めやターンごとに「貯蓄チップ」を「利用可能チップ」変換できる(一度の変換数に上限あり)。

・「利用可能チップ」のみが、ユニットの召喚やスキル、マジック等のプレイに使える。

・マスター (ワンピカードゲームで言うと「リーダー」) がダメージを受けると「貯蓄チップ」が減少する

・「貯蓄チップ」が0になると負ける

・特定のターン数経過後、「貯蓄チップ」の少ない方が負ける

 

簡単に言うと、「限られた資産でカードを効率良く使っていき、相手の資産を0に近づけるゲーム」って感じです。

ですが、結構なクソゲー臭を漂い始めています。
(最近こんなことが多くてすみません、製作日誌というより反省日誌的に読んでいただけると、、、)

理由については次の記事で紹介するかもです。

ではまた。

 

カードゲーム作るの難しすぎワロタ